Tips untuk skor lebih tinggi
Gratis, tanpa pendaftaran, bisa offline.
Tidak satu pun dari ini rahasia atau celah. Ini hal-hal yang berhenti menjadi kesalahan begitu Anda sadar sedang melakukannya.
Yang perlu diketahui
- Jangan melompat ke arah burung tinggi. Mereka lewat di atas kepala Anda. Lebih banyak permainan bagus berakhir karena lompatan panik ke arah salah satunya daripada karena hal lain apa pun di game ini.
- Ketuk, jangan tahan, untuk kaktus kecil. Lompatan kecil mengembalikan Anda ke tanah lebih cepat, siap untuk apa pun berikutnya.
- Lihat tepi kanan layar, bukan pelarinya. Anda sedang membaca apa yang datang, bukan mengemudi.
- Melompatlah telat, bukan terlalu dini. Mendarat di depan rintangan masih bisa selamat; mendarat di atasnya tidak.
- Setelah menunduk, segera berdiri. Menunduk lambat dipulihkan dan rintangan berikutnya biasanya menuntut lompatan.
Lebih rinci
Kebiasaan terdalam yang perlu dibangun adalah memercayai jedanya. Karena jarak minimum diturunkan dari waktu reaksi dan bukan dari piksel, ruangnya selalu cukup — jadi naluri melompat lebih awal “untuk jaga-jaga” justru merugikan Anda, bukan melindungi. Pemain yang paling cepat berkembang adalah mereka yang berhenti melompat mendahului dan mulai menunggu. Kebiasaan kedua adalah membaca dua rintangan ke depan, bukan satu: jeda memberi tahu apakah Anda punya waktu untuk lompatan penuh atau butuh lompatan kecil, dan keputusan itu diambil satu detik sebelum lompatannya sendiri.
Pertanyaan
Apa cara tercepat untuk berkembang?
Berhenti melompat terlalu dini. Hampir setiap pemain baru melompat terlalu cepat karena hati-hati, mendarat di depan rintangan, dan mati pada rintangan sesudahnya. Menunggu terasa salah dan justru benar.
Sebaiknya saya pakai lompatan kecil atau lompatan penuh?
Lompatan kecil untuk kaktus kecil, lompatan penuh untuk yang tinggi dan apa pun yang lebar. Keunggulan lompatan kecil adalah waktu pemulihan, yang paling penting di level tinggi ketika rintangan berikutnya sudah mepet di belakang.
Adakah cara memperlambat game?
Tidak, dan memang sengaja tidak ada — pengaturan tingkat kesulitan akan membuat skor tidak bisa dibandingkan. Yang ada sebagai gantinya adalah jeda di tombol P, dan game yang menjeda dirinya sendiri setiap kali Anda beralih.
Setiap angka di halaman ini dibaca dari penyetelan game itu sendiri dan dihitung ulang pada setiap build, jadi ia menggambarkan game yang benar-benar Anda mainkan, bukan versi yang pernah ada.