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Jump Runner

कठिनाई कैसे काम करती है

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मुफ़्त, बिना साइन-अप, ऑफ़लाइन चलता है।

कठिनाई दो जगह से आती है: दुनिया तेज़ चलती है, और बाधाओं के बीच का अंतराल कसता जाता है। दोनों की सीमा तय है, और असल बात यही है।

जानने लायक़ बातें

और विस्तार से

रफ़्तार का वक्र रैखिक नहीं, घातांकी है, और यही पूरे गेम का सबसे अहम फ़ैसला है। एक सीधी ढलान आख़िरकार इंसानी प्रतिक्रिया समय से आगे निकल जाती है, और उसके बाद बचे रहना क़िस्मत की बात हो जाती है — और जो खिलाड़ी ग़लती और बदक़िस्मती में फ़र्क़ न कर पाए वह सुधरना और खेलना दोनों छोड़ देता है। एक अनंतस्पर्शी वक्र हमेशा के लिए कठिन होता जाता है पर उस रेखा को कभी पार नहीं करता। पाँच मिनट बाद आप 900 इकाई प्रति सेकंड पर होते हैं और गेम सचमुच कठिन होता है, पर स्क्रीन पर हर बाधा फिर भी ऐसी होती है जिसे देखने का समय आपको मिला था।

सवाल

क्या गेम कभी असंभव हो जाता है?

नहीं। बाधाओं के बीच का न्यूनतम अंतराल इस बात से निकाला जाता है कि एक छलाँग में कितना समय लगता है और एक इंसान को प्रतिक्रिया में कितना, और कठिनाई उस फ़र्श के ऊपर की ढील ही कस सकती है — फ़र्श को कभी नहीं काट सकती।

क्या स्तर 12 के बाद यह और कठिन होता है?

स्तर चढ़ना बंद कर देता है पर रफ़्तार नहीं, इसलिए पिक्सेल में अंतराल खिंचते रहते हैं जबकि बाधाओं के बीच का समय स्थिर रहता है। व्यवहार में यह किसी दीवार से टकराने जैसा नहीं, बल्कि एक पठार पर जम जाने जैसा लगता है।

क्या बाधाओं का क्रम बेतरतीब है?

नियमों के भीतर बेतरतीब है। कौन-सी बाधा आएगी यह आपके स्तर पर खुली क़िस्मों में से भारित चुनाव है; अगली कब आएगी यह उस स्तर की अंतराल सीमा में से चुनाव है। आज की दौड़ तारीख़ को बीज बनाती है, इसलिए उसे खेलने वाले हर व्यक्ति को बिलकुल एक-सा क्रम मिलता है।

इस पेज का हर आँकड़ा गेम की अपनी ट्यूनिंग से पढ़ा जाता है और हर बिल्ड पर दोबारा गिना जाता है, इसलिए यह उसी गेम का वर्णन करता है जिसे आप सचमुच खेल रहे हैं, न कि उसके किसी पुराने रूप का।

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