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Jump Runner

Niveau 5

Jouer

Gratuit, sans inscription, fonctionne hors ligne.

Le niveau 5 commence 1 min 30 s après le début d'une partie. Le monde se déplace à 679 unités par seconde, et les obstacles arrivent entre 1,33 et 2,38 secondes d'intervalle — ce qui, à cette vitesse, représente 900 unités de terrain dégagé au plus serré.

Les chiffres

Les chiffres
Commence à1 min 30 s
Vitesse679 unités/s
Écart entre obstacles1,33–2,38 s
Écart le plus serré, en unités900
Temps de présence d'un obstacle à l'écran1 252 ms

Le temps dont vous disposez réellement

Un obstacle apparaît au bord droit et vous atteint 1 252 ms plus tard. C'est toute la fenêtre pour le remarquer, décider et appuyer. Là-dessus, environ 260 ms part dans la seule réaction, laissant 445 ms de marge réelle à l'espacement le plus serré que ce niveau autorise. C'est cette marge qui rétrécit à mesure que les niveaux montent — jamais la part de réaction, et c'est pourquoi le jeu reste équitable, aussi rapide devienne-t-il.

Ce que vous allez affronter

5 types d'obstacles sont en rotation à ce niveau. Nouveautés ici : Oiseau haut.

Ce que vous allez affronter
Obstacle Largeur Hauteur Depuis
Petit cactus2646Niveau 0
Cactus large4444Niveau 0
Grand cactus3068Niveau 2
Cactus double5850Niveau 3
Oiseau haut4630Nouveau

Questions

Combien de temps faut-il pour atteindre le niveau 5 ?

1 min 30 s de survie. Le niveau change au chronomètre, pas au score : il arrive donc au même moment dans chaque partie.

À quelle vitesse va le niveau 5 ?

679 unités par seconde. La vitesse monte continûment au lieu de sauter à chaque niveau : c'est donc la vitesse au moment où le niveau commence, et elle continue de monter tout du long.

Le niveau 5 est-il plus dur que le précédent ?

Légèrement, de deux façons : le monde va plus vite, et l'écart entre obstacles peut être un peu plus serré. La part de réaction incluse dans cet écart est identique à tous les niveaux : ce qui change est la marge, pas l'équité.

Chaque chiffre de cette page est lu dans le réglage même du jeu et recalculé à chaque compilation : il décrit donc le jeu auquel vous jouez réellement, et non une version qui a existé un jour.

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