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Jump Runner

Nivel 6

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Gratis, sin registro, funciona sin conexión.

El nivel 6 empieza 1 min 48 s después del inicio de una partida. El mundo se mueve a 717 unidades por segundo, y los obstáculos llegan con entre 1,29 y 2,25 segundos de separación — lo que a esta velocidad significa 925 unidades de suelo despejado en el caso más apretado.

Los números

Los números
Empieza a los1 min 48 s
Velocidad717 unidades/s
Hueco entre obstáculos1,29–2,25 s
Hueco más apretado, en unidades925
Tiempo que un obstáculo está en pantalla1185 ms

Cuánto tiempo tienes en realidad

Un obstáculo aparece en el borde derecho y te alcanza 1185 ms después. Esa es toda la ventana para verlo, decidir y pulsar. De ella, unos 260 ms se van solo en reaccionar, dejando 410 ms de holgura real en la separación más apretada que permite este nivel. Esa holgura es lo que encoge según suben los niveles — la holgura de reacción en sí nunca lo hace, y por eso el juego sigue siendo justo por rápido que se ponga.

A qué te enfrentarás

6 tipos de obstáculo están en rotación en este nivel. Nuevos aquí: Pájaro bajo.

A qué te enfrentarás
Obstáculo Ancho Alto Desde
Cactus pequeño2646Nivel 0
Cactus ancho4444Nivel 0
Cactus alto3068Nivel 2
Cactus doble5850Nivel 3
Pájaro alto4630Nivel 5
Pájaro bajo4630Nuevo

Preguntas

¿Cuánto se tarda en llegar al nivel 6?

1 min 48 s de supervivencia. El nivel cambia por tiempo, no por tu puntuación, así que llega en el mismo momento en todas las partidas.

¿Cómo de rápido es el nivel 6?

717 unidades por segundo. La velocidad sube de forma continua en lugar de saltar en cada nivel, así que esta es la velocidad en el momento en que empieza el nivel y sigue subiendo durante todo él.

¿Es el nivel 6 más difícil que el anterior?

Algo, de dos formas: el mundo se mueve más rápido y el hueco entre obstáculos puede ser un poco más estrecho. La holgura de reacción incluida en ese hueco es idéntica en todos los niveles, así que lo que cambia es el margen, no la justicia.

Todas las cifras de esta página se leen del propio ajuste del juego y se recalculan en cada compilación, así que describen el juego al que de verdad estás jugando y no una versión que existió una vez.

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